Voici l’histoire de la fantastique épopée de la réalité augmentée début il y a plus de 100 ans, en 1901 !
Date à laquelle le concept a été décrit assez finement par un auteur littéraire.

S’en suivent une formidable aventures qui rebondi au gré des innovations hardware telles que l’écran cathodique, la camera, le microprocesseur, puis softwares telles que les outils de traitement graphique puis d’image. À ceci viennent se rajouter les études d’universitaires plus théoriques d’abord pour le compte de l’armée. Ces études se révelerons essentielles par la suite dans les aspects de perception de son environnement et les effets d’immersions.

Tout s’accélère cette dernière décennie après le lancement du projet Google glasses. Starter à de nombreux projets dans lesquels les entreprises se lanceront.

Mais lisez ici plus en détail ces 150 ans d’aventure de la réalité augmentée.

1901 :

1901 : le concept de la RA

1901 : le concept de la RA

Le concept de la réalité augmentée a été imaginée en 1901, il y a plus de 100 ans donc !
C’est un auteur bien connu, L. Frank Baum « Le magicien d’Oz ». Ce visionnaire qui s’ignore fit une véritable description des fonctionnalités des lunettes lancées 110 ans plus tard : les Google Glass.

Voyez ce qu’écrit L Frank Baum au sujet de lunettes qui permettraient au porteur de voir apparaitre, sur le front des personnes rencontrées, une lettre correspondant un son caractère : “give you the Character Marker. It consists of this pair of spectacles. While you wear them every one you meet will be marked upon the forehead with a letter indicating his or her character. The good will bear the letter ‘G,’ the evil the letter ‘E.’ The wise will be marked with a W “etc.… “Thus you may determine by a single look the true natures of all those you encounter. »
Et encore : “These spectacles concentrate in their lenses and exhibit to the gaze of their wearer ».

1950 :

L’armée et notamment l’US Air Force commence à s’intéresser au sujet et aux apports d’une telle techno pour assister les combattants sur le terrain. Le travail avec des psychologues aboutira à une meilleure compréhension des comportements en fonction des flux d’informations visuels.

 

 1960 :Morton Heilig

C’est en 1960 que Morton Heilig, invente un appareil de cinéma ‘immersif’, le Sensorama, dans lequel le spectateur est noyé dans un environnement visuel, olfactif, sonore associé à des vibrations. Une ‘augmentation’ de la réalité par surimposition, non pas d’objets, mais d’effets sensorielles en parfaite synchronisation avec l’image.

 1961:

Enfin un casque/masque de visualisation immersif il intégré une caméra qui capte et rediffuse en circuit fermé la vidéo. Il est développé pour des opérations de sécurité et de surveillance par C. Comeau and J. Bryan

 

Sutherland 1968 :Sutherland photo casque

Il y a 50 ans, dans les années 68, avec l’apparition du microprocesseur intégré intel, Ivan Sutherland et deux de ses étudiants (Danny Cohen, Bob Sproull) de l’université d’Harvard mettent au point d’un logiciel de retraitement d’images qui sera véritablement LA première application de réalité augmentée.

Ivan Sutherland principe de fonctionnement

 

Il inventât aussi le premier casque de visualisation qu’il surnommera l’épée de Damoclès car il était suspendu au plafond en dessus de la tête de l’opérateur compte tenu de son poids et de la connectique.

 

Outre l’affichage d’images devant chaque œil, le système prend en compte les mouvements de tête. Certes de façon rudimentaire mais on est bien là devant les prémices d’un casque de réalité virtuelles avec toutes l’interactivité qu’il se doit.

 

1972 :

videoplace_systemarchit

Myron Krueger a Ph.D. computer est l’auteur d’une autre innovation majeure, le VIDEOPLACE, son brevet :  va permettre de véritables interactions avec des objets virtuels.
Des personnages sont filmés chacun dans une pièce, les images sont collectées et projetées sur l’écran dans chaque pièce et permettent à chacun d’interagir avec les mouvements des autres. Des objets virtuels, eux, sont inclus à cette projection et interagissent avec l’environnement.

Le principe est illustré par cette vidéo :

 

1975-1976:

Considéré par certains comme étant le premier jeu réellement opérationnel ‘Adventure‘, créé par Will Crowther, permettant au joueur d’interagir avec les personnages dans un environnement virtuel mais purement textuel composé de cavernes et de créatures mystérieuses. Le joueur pilote l’avancement avec seulement quelques commandes saisies au clavier. Rien de visuel donc mais un début d’interactivité soutenu par une couche d’intelligence artificielle grâce à par Don Woods en 1977. Pas de réalité augmentée donc mais déjà du virtuel et de la véritable interactivité.
Autre grande avancée, ce jeu sera porté sur ordinateurs portables MAC notamment ouvrant ainsi la porte du jeu grand public.

 

1978 :

Nous sommesphoto du digital eye glass en 1978, soit trois decenies avant les google glasses, Mann Steve crée son propre œil electronique de réalité augmentée qu’il nommera son « digital eye glass ». Il s’agit d’une camera couplée à un écran associé à un algorithme élaboré de combinaison d’images dont il est aussi à l’origine.steve mann
Or c’est également l’époque où on voit apparaitre les premiers ordinateurs portables (il a d’ailleurs également largement participé à cette avancée). Ceci lui permis de rendre portable son ‘œil de verre’ en se détachant de la filerie vers l’ordinateur. L’ensemble du sytème de réalité augmentée devient enfin entièrement portable.
Pour expérimenter lui-même cette portablité, ecoutez jusqu’ou il fut prêt a aller : il porta presque quotidiennement son œil de verre pendant 2 ans et dit « Mon ‘glass’ est tellement devenu une partie de ma vie quotidienne, qu’elle faisait partie de moi, une partie de mon corps et l’esprit ».

 

1980s :

Les besoins en traitement graphique de la RA ont longtemps souffert du manque de puissance calcul des ordinateurs de l’époque. L’arrivé sur le marché de microprocesseur Motorola 32 bits avec son celebre 68000, la participation à cet avènement de Sun Microsoft, l’arrivé de UNIX, des processeurs RISC et des stations de travail SGI… ont des outils qui manquaient aux développeurs.

 

 

1982:film tron 2

Les techno de traitement graphique étant désormais accessibles, apparurent les jeux vidéo plus élaborés. C’est Steve Lisberger qui eu l’idée d’introduire des effets spéciaux dans son film TRON interprété par Jeff Bridges.
Plusieurs millions de dollars furent investis dans un projet jamais tenté auparavant.